2月13日是“2022年度中國游戲產業年會”在廣州舉辦的第一天,記者多方采訪發現,越來越多從業者開始關注游戲的社會價值,以及游戲技術的再利用。
在年會現場的“上海廳”會議室內,擠滿了游戲從業者,“游戲是將音樂、繪畫、舞蹈、文學、雕塑、戲劇、電影、建筑等八大藝術集大成的第九藝術。過去社會大眾因為游戲的娛樂屬性,而忽略了游戲的藝術、文化、社交與科技屬性。如今,歐美等發達國家已經意識到游戲的多面性,并深度挖掘‘游戲+’的價值。”中國音像與數字出版協會副秘書長、中國音數協游戲出版工作委員會秘書長唐賈軍在臺上說。
另一間會議室“蘿崗廳”同樣座無虛席。波克城市CTO李晶向參會者介紹:“我們正在用游戲化的手段,創新醫患交互的方式,提高醫療服務的效率與可及性,實現醫療服務與數字化技術的有機融合。”
那么,“游戲+”的未來是怎樣的?它是如何與產業相結合,進而迸發出新的火花?
技術破圈已近在咫尺
近些年來,游戲公司都在嘗試用游戲技術“破圈”。
有游戲公司負責人向記者表示,公司從2020年就開始研究腦機接口項目,其中就包含AI技術,并與上海某醫院建立了實驗室。
比起還處于嘗試和研究階段的公司,波克醫療則已經拿到了專業證件。2022年,波克醫療為治療兒童斜弱視所研發的《快樂視界星球》,成功通過國家藥品監督管理局的審批,拿到了游戲產業數字化療法領域的國內“第一證”,并且成功簽下了進院的藥代協議,收到第一期預付貨款,在“游戲+醫療”領域成功插旗。
“我們要做的產品絕不是簡單的游戲衍生品,而是專業的醫療產品。產品要能進入到各大醫院科室,作為正規處方藥由醫生來開具。要達成這個目標,就必須拿到國家醫療器械許可證。拿證的整個過程和傳統藥品一樣,需要經過完整嚴苛的倫理審查、學術論證、臨床試驗等。”李晶說。
除此之外,在工業層面,游戲技術的施展方向也更為廣闊。在年會現場,騰訊開悟平臺負責人劉林介紹,目前正在用騰訊游戲技術建立交通信號燈控制的仿真場景,把騰訊多智能體框架融合進去,給相關從業者做研究。“我們也和國家電網合作,解決電力調度方面線上損耗等問題。”
網易相關負責人也向記者介紹,網易伏羲從2017年成立以來,就一直在研究強化學習云計算平臺、機器人等一系列前沿技術。2022年12月份,網易的首臺無人挖掘機落地平均海拔4000米的高原,解決地質復雜且寒冷缺氧帶來的施工難題。
數實融合前景可期
對于“游戲+”的概念,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭向記者介紹,“游戲+”是將游戲的不同屬性深度融入文化、科技、醫療等各個領域,開發出符合行業需求的產品,同時持續進行優化,最終形成產品的核心競爭力。
談及游戲公司在產品領域的“擴圍”。畢馬威中國華南區科技、媒體及通信行業主管合伙人房炅在接受記者采訪時提到,不同行業在科技能力方面的多元融合,創造了未來商業世界更廣闊的想象力空間,也將更快速地推動傳統產業轉型升級,形成更多的新經濟機會。
《游戲科技能力與科技價值研究報告》顯示,過去半年,面向游戲與電子通信、硬件制造等領域的行業調研顯示,81%的受訪者認為游戲促進了AI技術的發展;面向大眾的用戶調研發現,91.4%的受調研者認為游戲科技對實體領域有推動作用。
騰訊互動娛樂事業群研發效能部引擎技術中心總監吳羽介紹,游戲引擎是游戲科技的集大成者,騰訊CROS引擎已開始跨界應用于數字文化、民用航空等領域,通過“數字長城”“全動飛行模擬機”等項目助力“以數促實”“以數強實”,加速全真互聯的構建。
“從研究實際反映的結果來看,目前游戲科技蓬勃發展,國內的游戲企業科技水平不斷提升,在游戲引擎、虛擬現實等技術上的應用發展迅速,借助國內豐富的場景與應用優勢,我們認為未來國內的游戲科技企業仍將長期快速發展。”房炅表示。
一位游戲從業者則向記者表示:“當下,社會對于游戲的認知需要重塑,游戲產業產出的已不僅僅是娛樂性的游戲。它可以是復原歷史文物的文化產品、是硬件必備的底層技術,也可以是醫療性手段的重新改善。”