近日,第三方數據研究機構——伽馬數據對外發布了《2022年中國游戲產業報告》(以下簡稱《產業報告》)和《2023年中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,并專門針對中國移動游戲廠商出海情況,出具了《2022全球移動游戲市場中國企業競爭力報告》(以下簡稱《競爭力報告》)。
根據上述《產業報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。主要是因為:受到國內外復雜嚴峻形勢影響,宏觀經濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱;行業對市場發展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業立項謹慎、中小企業難獲投資,游戲新品上線數量少;受疫情影響,游戲企業面臨諸多挑戰,發展受限,如經營成本大幅提高、項目儲備不足、現金流出現缺口、團隊工作效率大幅降低等。
從總體用戶規模來看,2022年,中國游戲用戶規模為6.64億人,同比下降0.33%。這是近10年以來,用戶規模首次出現下降。
至于用戶規模下降的原因,則主要是由于疫情影響以及缺乏新產品等,導致用戶流失,我國的游戲用戶規模正式進入了存量市場時代。
從細分市場來看,作為中國游戲市場營收主體的中國自主研發游戲,2022年,其在國內市場的實際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%。
收入的下滑,與自主研發游戲的實際銷售收入主要由一些長線運營的頭部產品帶動,而上線時間較長、處于穩定期的游戲產品,其收入通常會有所下降有關。
按游戲產品上線的終端載體細分市場來看,在占據了中國游戲產業實際銷售收入最大比重的是移動游戲。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.8億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動游戲市場,出現了首次下降。上述《產業報告》認為,這除了疫情影響和用戶規模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。
2022年,中國移動游戲市場的實際銷售收入占比為72.61%,近5年來首次下降,這個比例低于2021年的76.06%,也低于2022年上半年的74.75%。
從2022年中國移動游戲市場的用戶規模來看,2022年,中國移動游戲用戶規模約達6.54億人,同比下降0.23%,移動游戲市場的用戶規模增長已經停滯。
從中國自研移動游戲出海的情況來看,根據上述《競爭力報告》,2022年中國自研游戲海外實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.7%。
從海外收入分布來看,美國市場仍是主要收入來源,我國自主研發移動游戲海外收入中超三成來自于美國市場。
從流水TOP100游戲收入占比來看,韓國與日本相比其他海外市場具備更高的集中度,其中韓國TOP10游戲收入占TOP100產品總收入的五成以上。
2022年,在印尼和越南這兩國的移動游戲頭部市場中,中國研發產品占比均在五成左右,中國產品成為了這兩國移動游戲市場的重要組成部分。
上述《競爭力報告》還提及,與東南亞地區不同,中國自研移動游戲產品在巴西移動游戲頭部市場中表現并不突出,但在細分賽道下中國游戲企業取得了亮眼成績。2022年進入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產品中,有11款均由中國游戲企業研發。
需要注意的是,該《競爭力報告》同時提及,從2022年中國自主研發移動游戲在美國、日本、韓國、英國、德國市場的流水TOP20產品類型來看,2022年入榜流水TOP20的SLG產品數量已增加至9款。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的產品,產品的更新已出現斷層。
在疫情影響下,中國游戲企業在海外市場的營銷活動受到較大影響。此外,經過多年發展,海外重要市場中SLG賽道也正由藍海轉變成紅海。
除了移動游戲市場,還值得關注的另一個細分游戲市場即為客戶端游戲市場。
根據前述《產業報告》的數據,在行業整體不景氣、移動端市場出現實際銷售收入下滑的情形下,中國客戶端市場反而在近3年獲得了逆勢增長。2022年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。
這或與這些因素有關:在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習慣、付費習慣和付費率相對穩定;而疫情居家帶來更多在電腦前玩游戲的時間,客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。
但該《產業報告》同時指出,由于從更長時間來分析,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,幅度最大時達到近50億元。因此,客戶端游戲市場未來的增長空間,還需要通過提供更多有力的優秀產品和更為精彩的用戶體驗來拓展。